현실풍경으로 만든 게임 씨네마틱: 언리얼 엔진(약스압)
현실세계에 있는 산을 가져와서 맵으로 만들고 에픽게임스 마켓스토어에서 무료로 주는 게임 캐릭터들로 짧은 씨네마틱 만들어보았습니다. 3D 맵을 만드는 영상과 글을 얼마전에 올렸었는데 이번에는 그 맵을 사용한 씨네마틱입니다. 아무래도 게임 캐릭터들을 사용하였고 언리얼 초보이다 보니 현실성은 많이 떨어지는 결과물인것 같습니다.
언리얼엔진 내에 시퀀서라는 영상과 애니메이션을 위한 별도의 기능이 존재하는데 비디오 편집에 익숙한 사람이라면 금방 적응 할 수 있도록 설계가 되어 있습니다. 3D를 많이 다루지 않았어도 이 인터페이스만를 사용해서 카메라 앵글, 화면 구도, 렌즈화각, 캐릭터 애니메이션, 심지어 필름 질감과 색보정도 가능합니다.
이 방법은 현실세계에 존재하는 많은 제한들이 없기 때문에 시간과 컴퓨터만 있다면 여러가지 촬영기법을 연습해 볼 수 있습니다. 또 현실에서 찍어야 하는 프로젝트를 미리 가상으로 구현 해서 찍어 볼 수 있다는 점이 저 같은 영상제작자에게는 아주 유용한 것 같습니다.
언리얼엔진에서 상단의 슬레이트 아이콘의 Cinematics 버튼을 누르면 새로운 시퀀스를 추가할 수 있습니다.
시퀀서 인터페이스창을 연 모습입니다. 화면 하단에 부착해 사용중인데 비디오 편집을 해본 분이라면 기존의 비디오 편집 타임라인과 비슷한 점을 느끼실 수 있을겁니다.
이런식으로 시퀀스 작업 중에 사용중인 카메라도 3인칭으로 볼 수 있습니다.
화면 중앙의 main view port 에서 설정을 통해서 선택한 카메라 1인칭 시점으로 바라본 모습입니다. 오른쪽 하단의 Detail 패널에 카메라 설정이 뜹니다.
시퀀서 창에는 카메라만 추가할 수 있는게 아니라 캐릭터도 추가하고 캐릭터의 애니매이션도 추가해서 조정할 수 있습니다.
캐릭터의 위치와 회전등의 움직임을 커브를 통해서 자세히 조정할 수 있습니다. 지형과 상황에 맞게 이동하고 회전해야 하기 때문에 경우에 따라 미세한 조절이 필요합니다.
하늘도 좀 날게 해주고
중요한 부분들은 자세히 줌인 해서 조절합니다
캐릭터들을 이리저리 움직이도록 해보니 이동 중에 바라보고 있는 방향이 상당히 중요하더군요. 조금만 벗어나도 움직임이 부자연스러워집니다.
다른 씬인데 이 부분은 라이팅이 마음에 안들어서 몇개 추가했습니다.
처음 추가해보는 라이팅 종류인데 인터페이스가 직관적이라 튜토리얼 않보고 잘 썼습니다.
여기도 한개. 얘는 붉은 빛으로.
왜 갑자기 심장이 아플까요 ....
메인 화면에서 카메라를 클릭하면 그 카메라의 시점이 PIP으로 뜹니다.
렌즈의 포커스가 어디에 맞춰져 있는지 쉽게 볼수 있는 옵션.
카메라 디테일 창에서 엄청나게 많은 종류의 카메라 옵션을 바꾸고 조절할 수 있습니다. 심지어 렌즈 조리개 blade 개수까지 커스터마이징 가능합니다.
색보정도 꽤나 옵션이 많습니다.
캐릭터와 카메라 애니매이션을 마치고 카메라 컷 레이어에서 원하는 시간대에 원하는 카메라를 추가해서 완성본 시퀀스 편집을 합니다.
시퀀서 창에 작은 슬레이트 버튼을 누르면 현재 열려있는 시퀀스를 렌더 할 수 있습니다. 원하는 화면 크기와 코덱 그리고 압축률을 선택하고 캡쳐무비 버튼을 누르면 비디오 파일로 만들어줍니다. 컴퓨터 사양마다 다르겠지만 꽤 오래걸립니다.
이걸 가지고 오래 놀다 보니 조심해야 할 점은 너무 현실과 동떨어진 미친 카메라 움직임이나 연출 같습니다. 물리적 제한이나 인간의 의한 실수 같은게 없다보니 현실에서는 아주 어려울 샷들도 너무 쉽게 반복 구현이 가능해서 결과적으로 비현실적이고 부자연스러운 연출을 하기가 너무 쉬워지는 것 같습니다. 또 다 만들고 나니 한가지 드는 생각은 시퀀서에서 연출기법을 아무리 잘 연습해도 결국에는 사용하는 3D모델들과 텍스쳐 그리고 맵디자인이 화면의 많은걸 결정짓기에 거기에 시간과 노력을 많이 투자해야겠다는 것입니다.