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게임엔진 초보가 만들어보는 단테의 동굴 차세대 게임엔진 언리얼엔진5

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최근에 얼리액세스 버젼이 출시된 언리얼엔진5로 만들어보는 두번째 3D 환경입니다. 언리얼 글 올릴 때마다 이야기드리는 것 같아서 송구스럽지만 저는 3D나 언리얼을 다루기 시작한지 몇달 되지 않은 초보이기 때문에 제가 이야기 하는 것들은 이점을 꼭 감안하고 읽어주시기 바랍니다. 이번에는 데빌메이크라이에서 주인공 단테의 끝판왕 격인 악마검을 사용해서 버려진 동굴의 컨셉을 잡아보았습니다. 저번에 만든 환경과 마찬가지로 거인이 죽어 있는 컨셉도 계속해서 이어보았습니다. 


 

이번에 만든 환경은 여태까지 해본 어떤 프로젝트보다 폴리곤 갯수가 많고 그만큼 빌드를 계속할 수록 점점 작업하기가 무거워지는 것을 느꼈습니다. 사실 화면에 추가하고 싶은 디테일을 다 넣지 못했는데도 작업하기가 힘들어지는 것을 보고 제가 환경개발에 대한 이해도가 아직 많이 부족하다는 것을 많이 느꼈습니다. 이번 프로젝트에서 여러가지 난관을 마주하고 해결하고 하면서 배운점이 여럿 있지만 최적화에 대해 배움을 소홀히 하면 안된다는 점을 뼈저리게 느꼈습니다.


3D 콘텐츠쪽 경험이 있으신 분들이 보시고 해주실 조언이나 팁 같은게 있다면 정말 감사하겠습니다. 사실 직접적인 제작 경험이 없으시더라도 게임유저의 입장에서도 해주실 말 같은게 있으실 것 같기도 합니다.  



물이 있고 빛이 한정되어 있는 장소를 만들고 싶었습니다. 대략적인 스케치를 그려보았습니다....... 미대 출신인뎈..... 어디가서 말하고 다니면 안되겠습니다. 동굴을 떠올리고 만들려고 보니 그런건 어떻게 3D로 만드는지 1도 모르겠습니다. 튜토리얼을 찾아보고 예시들을 온라인에서 뒤져봅니다. 아트스테이션이라는 크리에이터들을 위한 일종의 소셜사이트가 있어서 가입해서 둘러봤는데 ........ 갑자기 현타가 옵니다... 다들 퀄들이 어우 ... 




다시 마음을 다잡고 기초부터 배운다는 마음으로 진행합니다. 일단 물을 써본적이 없기 때문에 스타팅레벨에 물부터 들여와서 시험해봅니다. 언리얼엔진 자체내장 물 플러그인인데 이것도 출시된지 얼마되지 않은 기능인 것으로 알고 있습니다. 그냥 넣기만 했는데 꽤 좋습니다. 그런데 물속이 그냥 투명하네요, 따로 프로세싱 볼륨을 만들어 물 표면에 맞춥니다. 억지로 물속을 더 어둡고 파랗게 만들어 줍니다. 어디서 찾아본것도 아닌데 그냥 제가 혼자 생각해서 이렇게 했습니다. 괜히 뿌듯해집니다. 그리고 나서 구글링을 해보니 물 플러그인이 그런거는 자동으로 해준답니다.... 그냥 제가 설정을 잘못한거라고.... 그냥 찾아볼걸 그랬어 ㅠ 



환경에서 땅 부분을 차지할 풍경(랜드스케입)을 만들고 물을 추가합니다. 강도 추가하고 호수도 추가합니다. 처음에는 물이 땅에 안붙어서 당황했는데 그것도 다 설정의 문제네요, 강좌 같은 것 찾아볼 때 디테일을 놓치면 저처럼 쓸데없는 시간낭비를 많이 하는 것 같습니다. 저는 환경을 만들어서 영상을 찍는 것에만 관심이 있어서 물의 물리적 기능 같은 것에는 신경을 쓰질 않았는데 물건을 이 물 표면에 뜨게 할 수도, 강 따라 흘러갈 수도 있다고 합니다. 사실 신경을 아주 많이 써도 제가 할 수 있을 것 같지는 않습니다. 


 

자동으로 완성된 물 속 풍경입니다. 제가 만든 것보다 백배 낫습니다 ㅠㅠ 그리고 조절이 가능합니다




어디서 본건 있어가지고 기본 도형으로 3D 공간에 스케치를 합니다. 사실 이렇게 처음 해보는 거였는데 생각보다 상당히 재미있습니다. 뭔가 설계하는 맛? 이라는게 있네요. 최적화 걱정 전혀 없이 아주 빠르게 큰 공간에다가 시각화가 가능합니다. 대략적인 빛이랑 큰 설계 변화는 이 단계에서 조절하는게 좋을 것 같습니다. 




그리고 나서는 캐릭터 작업을 했습니다. 원래는 이런 로봇 캐릭터에 맞춤형 컨트롤을 만들어서 사용하고 싶었습니다만 지금의 저에게는 너무 어려웠습니다. 이런 캐릭터를 3D 모델로만 만들면 움직일 수 있는게 아니라 리깅이라고 움직일 수 있는 뼈? 랑 관절 같은것들이랑 그것들을 조절할 수 있는 컨트롤을 만들어줘야 하는데..... 하여튼 저한텐 아직 너무 어렵네요. 존경합니다 리거 여러분. 저의 목적은 캐릭터 애니매이션이 아니라 환경빌딩이라고 합리화하며 과감하게 포기합니다. 그래도 제가 원하는 포즈를 위해 이미 리깅을 해서 제공하는 언리얼 마네킹 자료를 사용했습니다. 



랜드스케입(풍경)이 제가 언리얼을 처음 배우기 시작할 때에 처음 배운 것들 중에 하나인데. 언리얼센세이라는 유튜브 채널에서 도움을 아주 많이 받았습니다 (일본분 아닌것같습니다... 혼혈일수도) 하여튼 아주 상세하게 알려주시고 혼자서는 절대 못만들 복잡한 머테리얼 자료도 무료로 써보라고 제공하십니다. 선생님 감사합니다. 이분이 알려주신 대로 풍경재질을 세가지를 섞어 만듭니다. 머테리얼이 어떻게 작동하는지 설계도가 전혀 이해가 안가지만 강좌에서 하라는대로 그대로 따라하니 괜찮게 됩니다. 


 

랜드스케입 재질의 작업 후에는 큰 절벽, 바위, 동굴지형 등의 3D 모델들을 불러옵니다. 동굴 외벽 같은 경우에는 바위 한개를 복사해서 만들었습니다. 이리저리 돌리고 늘리고 줄이고 하니까 한눈에는 같은 모델인지 알수가 없습니다. 설계대로 만들고 있으려니 흐뭇해서 혼자 흐흐흐 대며 열심히 마우스를 놀리고 있는데 갑자기 뭔가 이상한 점이 보입니다. 왜 돌맹이가 까맣죠? 까만 돌맹이였죠? 그렇죠? 제 기억이 잘못된거겠죠 설마요..... 빛이 너무 쎈거겠죠?? 온갖 생각이 들었지만 역시 뭔가 문제가 있었습니다. 한참을 신나게 쓴 돌멩이 텍스쳐가 도대체 뭐가 잘못됐는지 시커멓습니다. 어두운 동굴에서 작업하다보니 뭐가 잘못됐는지 잘 보이지를 않았습니다.... 


밝은데서 보니 몇개는 정상이고 몇개는 뭔가 이상합니다... 구글링을 한참하고 해결방법을 모색했지만 도대체 뭐가 문젠지 찾지를 못해서 궁여지책으로 프로젝트를 복사해서 새롭게 만들어봅니다. 새롭게 복사하고 이때까지 불러왔던 돌멩이들 다 지우고 다시 하나씩 불러왔습니다. 아주 감사하게도 문제가 사라졌습니다. 아직도 뭐가 문제였는지 잘 모르겠습니다. 




다시 돌멩이들을 잘 쌓아봅니다. 밖에서 보면 이상한 돌무덤이지만 밖은 볼일 없으니 가볍게 무시하도록 합니다. 


사람 들었다 놨다 하는 환경 제작 과정 요약영상 (10분 한글자막)

 

외벽을 완성하고 나서 동굴 안에도 꾸미기 시작합니다. 이번에는 동굴 안이 말썽입니다. 랜드스케입은 이상한 구불구불한 패턴이 되버리고 돌맹이들은 뿌옇게 변해버렸습니다. 문제가 어디서 발생하는지 도대체 찾을 수가 없었지만 엔진을 껏다 킬때마다 문제가 사라지는 것으로 보아서는 렌더링에는 문제가 없을 것으로 유추합니다. 


 

동굴의 갈라진 틈새 아래부분에 이끼가 낀 재질과 메쉬들을 많이 배치했습니다. 그쪽이 비와 햇빛에 더 많이 노출 되었을 것 같아서 그렇게 한 건데 마지막 렌더링을 하고 보니 아무도 그런거 모를 것 같습니다 ... 흙 


다음은 검의 모델을 불러왔습니다. 처음에는 일본도 모양의 칼도 생각했으나 뭔가 일본도가 엄청 크면 웃길 것 같아서 그것보다는 데빌메이크라이의 단테의 악마검을 썼습니다. 그리고 Emissive 머테리얼이라고 ... 방사능? 방사선? 하여튼 빛을 발하는 재질을 이 검에 적용해보고 싶었습니다. 절대로 이 검 모델이 무료라서 억지로 컨셉에 끼워맞춘건 아닙니다.... 쿨렄 


 

신전을 짓기 시작했습니다. 무언가 처음 스케치 할 때 머리속에 사람 스케일의 건물을 생각했었는데 메가스캔 라이브러리에서 무료로 얻을 수 있는 일본풍의 무덤/신전? 관련 모델들이 있어서 사용했습니다. 우리나라 문화 관련 모델들도 차후에 추가된다면 정말 재미있는 것들 많이 만들 수 있을 것 같습니다. 



아까 작은 마네킹으로 시험해보았으니 똑같은 작업을 거인으로 해줍니다. 대신에 이번에는 환경에 맞추어 최대한 돌에 정말 기대어 있는 것 처럼 보이게 자세를 잡아주었습니다. 


 

빛과 관련된 작업을 할 차례입니다. 신전 주변에 뿌려놓은 등불에다가 포인트 조명을 추가해서 시선을 끌도록 합니다. 강 건너에도 몇개 추가해주고 신전이 드문드문 빛에 비추어 보이도록 등불의 각도를 조절합니다. 




거인의 손에 골든에그를 놓아줄 차례입니다. 거인이 강력하거나 소중한 무언가를 손에 쥐고 있다가 죽었다는 설정이었습니다. 에그에는 노란 빛의 emissive 재질, 그리고 칼에는 오렌지/적색 빛의 emissive 재질을 적용했습니다. 뭔가 이 재질로 유튜버의 방을 가상으로 만들어 보고 싶어졌습니다. RGB 라이팅 눈뽕을 물리적으로 정확하게 재현할 수 있을 것 같습니다. 




몇개의 장면들을 시퀀서를 이용해 만들어 본 결과 제가 만든 환경에 무언가 문제가 있었습니다. 뭐 아주 가끔 랜덤하게 tearing 현상이 발생하는 것 까지는 그러려니 했는데 신전 가까이에 가서 렌더링을 돌려보니 심한 플리커 현상 때문에 도저히 렌더를 쓸수가 없었습니다. 당연히 빛에 문제가 있을거라고 생각을...... 못하고 한참을 헤매다가 돌고돌아 등불에 추가한 포인트 조명이 문제라는것을 깨달았습니다. 뭐가 문젠지 모르겠어서 하는 수 없이 포인트조명은 환경에서 모두 없애고 구체에 emissive 재질적용하고 스팟조명으로 대체했습니다. 정말 고맙게도 플리커는 더이상 보이지 않았습니다. 


이렇게 다시 과정을 글로 써보니 작업하면서 배운점들을 다시 복기하고 정리해볼 수 있어서 좋은 것 같습니다. 아주 조금씩 천천히 새로운 것들을 배워나가는 재미가 있습니다. 


단테의 동굴 완성 씨네마틱 영상 





 


15 Comments
딸딸이아빠 2021.06.21 21:35  
이쪽에 너무 문외한이라 추천만박고갑니다행님

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뒤집기교주 2021.06.22 12:37  
[@딸딸이아빠] 너무 감사합니다 ~ 딸래미 너무 귀여워용

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TCRS 2021.06.22 03:25  
폴리곤 수가 빽빽할수록 작업량듸진다는 소리를 어디선가 주워들었는데 무튼 추천박고갑니다 슨생님

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머전형님 2021.06.22 07:37  
[@TCRS]


그래서 폴리곤을 최소화 하기 위해 사람얼굴을 만들때 적당히 윤곽을 만들고
위의 사진같이 덩어리 위에 아주 그럴듯한 포장지를 씌웁니다.

수만, 수십만 폴리곤으로 얼굴 직접 조각하는것 보다, 수천폴리곤+매핑소스가 훨씬 자원이득이죠

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TCRS 2021.06.22 07:41  
[@머전형님] 제친구 얼굴가죽 벗겨놓은 느낌이라 매우 ㅋㅋ불쾌한골짜기 어쩔겁니까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 친구한테 보여주면 꿀잼이겠죠?
뒤집기교주 2021.06.22 12:47  
[@머전형님] 좋은 정보 감사합니다~ 아직 모델링 쪽은 건드리지도 못하고 있는데 언젠가는 꼭 배워서 제가 생각한 것들을 만들어 보고 싶습니다!
뒤집기교주 2021.06.22 12:45  
[@TCRS] 제가 뭘 잘몰라서 폴리곤 개수 관리를 어케해야하는지도 아직 잘몰라서 막 하다보니 이렇게 된것 같습니다.
민트초코 2021.06.22 11:12  
고생하십니다

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뒤집기교주 2021.06.22 12:48  
[@민트초코] 감사합니다~ ㅋㅋ
색스왕 2021.06.22 12:00  
홀리 쒯.. 열심히 하는 섹시한 이 남자..  침대에선 어떨까....

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뒤집기교주 2021.06.22 12:48  
[@색스왕] 와 이건 예상못했다 ㅋㅋ
썸퍼 2021.06.23 10:15  
아조씨 씨지업계계세여?

럭키포인트 12,921 개이득

뒤집기교주 2021.06.23 17:11  
[@썸퍼] 원래는 영상업계에여
썸퍼 2021.06.23 17:22  
[@뒤집기교주] 씨지는 취미에요?? 제가 진로를 씨비 광고나 겜계로 나가볼까하는 고민을 오지게 하는지라...
뒤집기교주 2021.06.24 11:00  
[@썸퍼] 간단한 비주얼 그래픽은 이미 일하는데 사용하고 있고 그린스크린으로 하는 그래픽 작업같은건 이미 하고 있었는데, 게임엔진이랑 영상이랑 같이 쓰는 버추얼 프로덕션 쪽이 요즘 코로나 때문에 대세라서 배우기 시작한거에요. 일단 어느쪽이건 배우기 시작하면 하고 싶은게 보이지 않을까요?
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