스텔라 블레이드 300만장 돌파로 ‘혐오’를 압도하다, 미디어에 던진 메시지
-마빈 몬타나로
게임 업계가 “참여 유저”, ‘출하량’, “활성 유저 수”와 같은 모호하고 오해의 소지가 있는 표현에 허우적대는 동안, 스텔라 블레이드는 게임이 제공할 수 있는 가장 명확하고 진실된 판매 지표를 공개했습니다.
300만 장 이상 판매.
출하량이 아닙니다. 구독 서비스에서 다운로드된 것도 아닙니다. 클라우드 플랫폼에서 30초짜리로 '딸깍'된 것도 아닙니다. 판매된 것입니다.
과대포장된 PR 전략으로 가득 찬 업계에서 스텔라 블레이드의 성공은 많은 개발사들과 기자들이 잊고 있는 중요한 사실을 상기시켜줍니다.
좋은 게임을 만들고 그 게임을 플레이하는 유저들을 존중한다면, 유저들은 자연스럽게 찾아올 것입니다.
다른 스튜디오들은 숫자로 장난을 치고 있다
게임 팬들은 퍼블리셔의 모호한 표현에 익숙해졌습니다. 예를 들어, “출하량”은 종종 실제 구매가 아닌 소매 재고를 의미합니다. “참여 유저”에는 데모를 실행한 사람, 게임 패스에서 한 번 스트리밍한 사람, 심지어 메뉴를 클릭한 사람까지 포함될 수 있습니다. “동시 접속자”에는 봇, 중복 계정, 또는 더 많은 수치를 보이게 하려고 짧게만 접속한 경우도 포함될 수 있습니다.
이러한 지표들은 투자자 발표 자료에선 좋은 모습을 보이도록 설계되었지만, 진실을 숨기는 역할을 합니다.
드래곤 에이지: 더 베일가드 (2024) 스크린샷, 바이오 웨어
드래곤 에이지: 더 베일가드를 예로 들어보자면. EA는 이 게임에 150만 명의 '참여 유저'가 있다고 주장했지만, 이 숫자는 게임 패스 이용자, 유료 결제 없이 데모를 플레이한 유저, 한 번 시도해보고 떠난 구독자 등을 포함했을 가능성이 높아 인상적이지 않습니다. 구체적인 판매 수치는 공개되지 않았으며, 분석가들은 이 숫자가 퍼블리셔의 내부 목표인 300만 장 판매에 크게 미달했다고 지적했습니다.
EA는 또한 Dragon Age: The Veilguard가 출시 후 3주 이내에 100만 장 이상 출하되었다고 조용히 언급했습니다. 이 수치는 소비자 판매가 아닌 내부 유통 데이터에서 나온 것입니다.
드래곤 에이지: 더 베일가드 (2024) 스크린샷, 바이오 웨어
그 “출하량”이라는 지표, 즉 소매업체에 배송된 패키지 수량은 EA의 더 넓은 범위인 “150만 명의 활동 중인 플레이어” 발표와 묶여 공개되었습니다. 하지만 매장 진열대에 쌓여 있는 출하된 패키지는 고객이 구매하고 플레이한 패키지와 동일하지 않습니다. 매장이 처리하기 어려운 대량의 불필요한 패키지를 보유하게 되면서 해당 게임의 재판매 가치는 급격히 하락했습니다.
유저 수치와 모호한 참여지표를 결합함으로써 EA는 실제 게임 구매자 수를 공개하지 않으면서도 더 강한 성과를 내는 것처럼 보이게 만들었습니다.
South of Midnight의 스크린샷, 컴펄션 게임즈
더 심각한 문제는 Sweet Baby Inc.의 게임 《South of Midnight》이었는데, 이 게임은 출시 당시 “100만 플레이어 돌파”를 강조했습니다. 하지만 그 숫자는 Game Pass로 인해 크게 부풀려진 것이었습니다. 실제 판매량은 어땠을까요? SteamCharts에 따르면 이 게임은 동시 접속자 수 1,400명을 겨우 넘겼을 뿐입니다. 많은 날에는 500명을 넘기기도 어려웠습니다. 100만 플레이어라는 주장은 현실보다는 마케팅 전략에 가깝게 느껴집니다.
스텔라 블레이드는 지표 뒤에 숨지 않았다—시장을 적극적으로 수용했습니다.
Shift Up의 액션 RPG와 대비해 봅시다. 스텔라 블레이드는 -실제 소비자에게 300만 장이 판매-라는 명쾌한 수치를 내놓았습니다
이것은 게임 패스 '찍먹용' 콘텐츠가 아닙니다. 소매업체의 재고 밀어내기도 아닙니다. 애매한 ‘활성 유저 수’도 아닙니다.
이것은 과거 중요했던 전통적인 판매 성공 사례입니다— 그리고 분명히 지금도 여전히 중요합니다.
특히 스텔라 블레이드가 적대적인 매체 환경에서 출시되었다는 점을 고려할 때 이 성과는 더욱 주목할 만합니다.
감히 매력적이라는 이유로 공격받은 게임
게임 언론들은 스텔라 블레이드를 어떻게 다뤄야 할지 몰랐습니다. 이 게임은 자신감 넘치고 능력 있는, 그리고 여성성을 당당히 드러내는 주인공을 내세운 한국산 게임이었습니다. 그녀는 트위터 여론을 달래기 위해 설계된 것도, 정치적 올바름을 위해 만들어진 것도 아니었습니다. 그녀는 아이콘적이고 기억에 남는, 그리고 네, 매력적인 캐릭터로 만들어졌습니다.
그것은 매체의 거센 반발을 일으키기에 충분했습니다.
-IGN 프랑스가 이브를 “여성을 본 적 없는 사람이 성적으로 대상화한 인형”이라고 묘사하며 논란을 일으켰습니다. 이에 대한 반발이 너무 거세지자 해당 매체는 공개 사과를 발표해야 했습니다. 참고로 이브의 신체 모델은 실제로 실제 여성입니다.
-GamesRadar와 같은 매체들은 게임의 미적 요소에 집중한 점을 비판하는 기사를 게재하며, 캐릭터를 시각적으로 매력적으로 디자인하는 것이 어째서인지 “시대착오적”이라고 주장했습니다.
-레딧 스레드와 유튜브 채널에는 소니가 서양 시장 출시를 위해 시프트업에 캐릭터 디자인의 수위에 압력을 가했다는 소문에 힘입어 검열에 대한 비난이 쏟아졌습니다.
-비평가들은 게임의 “팬 서비스”(팬을 만족시키는 것이 무슨 나쁜 일인 것처럼...)를 비난하며, 게임의 탄탄한 전투 메커니즘, 풍부한 세계관, 높은 완성도를 무시했습니다.
한편, 팬들은 다양한 반응을 보였습니다. 그들은 게임을 플레이하며 완성도를 칭찬했고, 지갑으로 개발자들을 지원했습니다. 이 게임은 탄탄한 비판적 평가와 팬들의 열렬한 지지를 받으며 출시되었으며, 메타크리틱 점수 80점대 초반을 기록했고, 수십만 건의 다운로드로 모딩 플랫폼을 빠르게 장악했습니다. 실제 수요의 증거가 이게 아니면 무엇이었을까요.
게임 산업이 무시한 교훈
스텔라 블레이드는 단순히 300만 장을 판매한 것이 아닙니다. 이 게임은 매체가 조롱해온 것 —아름다움, 스타일, 재미를 당당히 추구하는 게임—에 대한 게이머들의 갈망을 증명했습니다. 언론은 이 게임이 '문제작'이라고 말해왔지만, 유저들은 신용카드로 투표했습니다.
이것은 고객을 단순한 이념 실험의 대상으로 삼지 않고, 진정한 고객으로 대할 때 일어나는 일입니다. 어떠한 사상을 주입할 의도도, 강요된 메시지도 없습니다. 단순히 보기 좋고, 플레이하기 좋으며, 솔직한 게임일 뿐이었습니다.
스텔라 블레이드는 그저 잘 팔린 게임이 아닙니다. 사람들의 ‘진짜 즐거움’엔 귀를 막고, 대신 이념을 주입하려던 업계를 정면으로 부끄럽게 만들었습니다.
성공을 교묘한 숫자 놀음으로 포장하는 시대에, 이 게임은 보여줍니다. 플레이하고 싶은 게임을 만들 것. 예쁘게 만들었다고 주눅들지 말 것. 그리고 그것이 진짜 성공의 길이라는 걸요.
실제 판매 300만 장. 당당히, 타협도 핑계질도 없다.
스텔라 블레이드의 판매 수치에 놀랐나요? 댓글로 의견을 남겨주세요!